Projekt Red – systematyka pracy

12.07.2015

Dziś parę sów, o systematyce pracy, a więc temat ten dotyczy wszystkich projektów które robię, ale na przykładzie Projektu Red.

Projekt Red

Projekt Red – Detale 1

Tworząc nowy model mam w zwyczaju zostawiać sobie „wcześniejszą” kopię modelu i to w paru płaszczyznach.

Po pierwsze tworze kopie samych plików. Tak aby w przypadku uszkodzenia obecnego pliku mogłem zawsze wrócić do poprzedniej wersji i w efekcie nie modelować całego modelu od początku.
Zaletą takiego postępowania jest również możliwość zajrzenia do wcześniejszych etapów swojej pracy. Nowy plik najczęściej tworze po wykonaniu większego elementu, np. po wykonaniu boku Gondoli.
Struktura plików w katalogu najczęściej wygląda tak:

Projekt_Red_0_001
Projekt_Red_0_002
Projekt_Red_0_003
itd.

Po pewnym czasie zbiór ten będzie przerośnięty, dlatego najczęściej zostawiam co dziesiąty plik, a resztę kasuję.
Pierwsze „zero” oznacza zakończenie większego etapu  modelu. Tak więc jeśli zakończę część Gondoli wraz z przyłączem do kadłuba i zabiorę się za sam kadłub to owo „zero” zostanie zastąpione „jedynką”.
Gdy już zakończę prace nad modelem, plik będzie nosił nazwę „Projekt_Red_end”.
Naturalnie pliki znajdują się w katalogu „Projekt_Red”, a oprócz nich są jeszcze podkatalogi:

Inspiracje – gdzie umieszczam rysunki, którymi  inspiruję się tworząc dany model
Tekstury – czyli zbiór wszystkich tekstur użytych w modelu ( kopiując cały katalog mam pewność, że nie zgubię żadnej tekstury )
Przykłady – gdzie umieszczam rendery, które potem umieszczam w wpisach na tej stronie
Rysunki – gdzie umieszczę rendery gotowego statku

Jeśli w przyszłości będę robił animację tego statku to całość dodatkowo skopiuje i umieszczę w katalogu „Animacje” – gdzie trzymam w jednym miejscu wszystkie moje wcześniejsze filmiki.

Projekt Red

Projekt Red – Detale 2

Po drugie, w samym pliku tworzę kopie samego elementu. Jest to druga płaszczyzna, dzięki której również mam zachowane kolejne etapy tworzenia modelu.
Czyli mając już dany kształt, kopiuję go i wykonuję kolejne przeróbki. Jeśli jestem zadowolony z pracy, podmieniam  oryginalny element i kasuję bryły przejściowe.
Jeżeli natomiast nie jestem zadowolony z wykonanych zmian, kasuję te zmiany i rozpoczynam pracę wykorzystując pierwotny element. Jest to prostsze rozwiązanie, niż sztukowanie obiektu i doprowadzenie go do formy wyjściowej – co czasami po prostu się nie udaje.

Tak więc  (jak to widać na powyższych obrazkach) wyglądają poszczególniane etapy.
Na dole możecie zobaczyć oryginalną siatkę, taką jaką ja widzę w programie z charakterystycznym losowym kolorem. U góry zaś odpowiednik tej bryły już po Renderingu.
Od lewej do prawej widać poszczególne etapy modelowania.

I tak na obrazku „Detale 1” widać, iż pierwszy obiekt (od lewej) to prosty zarys, gdzie jeszcze nie użyłem modyfikatora symetrii. Góra i dół bryły to lustrzane odbicie, więc po co modelować coś dwa razy, gdy można poświecić swój czas na wymodelowanie tylko jednej połówki.
Drugi obiekt ma już bardziej dostosowany kształt , trzeci to już siatka przystosowana pod modyfikator wygładzania, zaś ostatni to wygląd elementu z nałożonym modyfikatorem (dzięki czemu, przy tej samej gęstości siatka jest wygładzona).

To samo jest pokazane na obrazku  „Detale 2”, gdzie dodatkowo widać między trzecim a czwartym etapem różnice w ułożeniu siatki.

Projekt Red

Projekt Red – Detale 3

Na koniec, ten sam proces, z dodatkowym ostatnim etapem gdzie widać dysze silniczków RCS.

Mogę jeszcze wspomnieć, że do „systematyki pracy” należy również zaliczyć nazewnictwo samych obiektów. Czyli tworząc kolejny obiekt należy nadać mu indywidualną nazwę, która również będzie odzwierciedlać hierarchię obiektów. Dzięki temu zabiegowi unikniecie sytuacji gdzie spis obiektów będzie miał nazwy od Box001 -do Box2681 🙂 .
Mówiąc krótko, jeżeli modelujecie Dom, to ściany nazwijcie „Sciana001, 002, itp” Okna – „Okna001” , Rynny – „Rynna001”. Jest to bardzo przydatne, jeśli chce się odnaleźć dany obiekt, zwłaszcza w sytuacji przenoszenia danych elementów z jednej sceny do innej.
Dodatkowo stosuje podział w nazewnictwie związany z hierarchią. Tak więc jeśli mam 4 okna, a w nich ramy i szyby, to główne obiekty mają w nazwie „Okno_01”, a ramy kolejne cyfry po podkreślniku, czyli „Okno_01_001”. Dodatkowo dodaję skróty literkowe np „ram” (rama), a obiekty służące to poruszania takimi oknami mają własne nazewnictwo np „Obrot_Okno_01”, co pozwala na jeszcze szybsze wyszukiwanie takich elementów. Z przyzwyczajenia nie używam również polskich znaków, bo nigdy nie mam pewności, że w innych wersjach/programach zostaną prawidłowo odczytane.
Na koniec jeszcze jeden mały niuans. Tworząc nazwy obiektów pierwsze litery oznaczają dany model, i tak w Projekcie Red, każdy obiekt jest zatytułowany „Red_”.  Stworzyłem taki zabieg aby uniknąć powtarzania się nazw obiektów w różnych modelach. Otwierając listę obiektów każdy model jest pogrupowany, przez co unikam sytuacji, gdzie elementy różnych obiektów są ze sobą przemieszane. Tak wiec okno z Projektu Red, będzie nosiło nazwę „Red_Okno_01”, a okno ze statku klasy Kal-E będzie miało nazwę „Kal_Okno_01”. Jest to tym bardziej przydatne, jeśli obiekt posiada ruchome części, których po prostu nie można zgrupować w jedną grupę.

Tworząc pliki z rożnymi etapami produkcji, jak i samych elementów w danych plikach, można choćby wykonać zdjęcia poszczególnych etapów prac nad projektem, z czego głównie korzystam tworząc kolejne posty 🙂

Mam nadzieję, że ten wpis jest dla Was pomocny i że wykorzystacie tą wiedzę w Waszych projektach.

 

Starsza odsłona projektu

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *